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青少年游戏成瘾,只是因为游戏好玩?

转自:第一教育 2022-12-27 18:18:16

网络游戏为什么吸引人?

打游戏为何会上瘾?

什么是“游戏障碍”?

青少年出现哪些行为需要评估游戏障碍?

如何帮助游戏成瘾的青少年?

……

12月24日,上海市心理卫生学会暨上海市心理卫生服务行业协会2022学术年会在线上举行,在“游戏成瘾分层干预的临床实践”专场,与会专家就时下家长、老师关注的青少年游戏成瘾话题开展了探讨。

游戏成瘾的青少年画像

案例

一位初二男生的妈妈通过电话到上海市精神卫生中心咨询,孩子跟她从成都来到上海后,打游戏的时间逐渐增加,放学后经常不写作业开始玩游戏,经常玩到凌晨,甚至上学时间也忍不住要打游戏;与同伴外出游玩的时间逐渐减少;偶尔会在游戏中充钱;成绩明显下降;家长管教时有暴躁、发脾气、摔东西行为。

医生与这位妈妈进行进一步沟通后,发现孩子在成都读书时在班级里担任班长,来到上海读书后在同学中没有找到合适的玩伴,英语成绩也大不如前,经常邀原来在成都的小伙伴一起打游戏。

医生进而建议家长,了解孩子的游戏动机,有没有友谊上的孤独感、成绩不受认可的困惑,帮助孩子一起渡过现实的困境。

这是上海市精神卫生中心主治医师钟娜在会上分享的一个游戏成瘾案例。

2019年,世界卫生组织正式将游戏障碍作为新的诊断分类列入《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD-11)中,即通常所说的游戏成瘾,是一种精神疾病。

游戏障碍定义为一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然要继续下去或不断升级。

确诊“游戏障碍”往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。

对于青少年来说,游戏成瘾可能给躯体健康、心理健康、家庭关系、学业成绩等带来负面影响。

钟娜表示,在今年的全国流行病学调查中,在5640名12~18周岁青少年被调查对象中(平均14.2岁,女生占比49.6%),91.2%的青少年使用网络,其中有过度游戏行为的约20%,游戏成瘾的约6%。

游戏成瘾的青少年的画像显示为——低自尊;同伴关系、教养关系出现问题;负性情绪;偶然的生活事件;高冲动性。

游戏行为的四大动机

钟娜表示,家长总是说孩子有过度的游戏行为,晚上不睡觉、拒绝上课等,这些都是关注外在的表现,却很少去关注内在,关注游戏给孩子到底带来什么、填补哪些空白。

“我们从游戏的动机入手分析,游戏成瘾与吸烟、酗酒、吸毒等物质成瘾类似,游戏行为带来愉悦的感觉,激活大脑的奖赏中枢,刺激多巴胺、内啡肤分泌,避免无聊、痛苦等情绪出现。”钟娜说。

青少年游戏主要有四大动机:

1

成就感认同感——需要在群体中获得认同、尊重

这些孩子在现实中表现为低自尊,所以花很多时间、精力,把游戏的级别“练”上去,或是在游戏中带领队友取得胜利。

2

社交——遇到社交困难

无法在现实中获得友谊和朋友。

3

沉浸感——体验“身临其境”

往往会沉迷于构建世界类游戏。

4

逃避动机——逃避困难

在现实中遇到挫折。

游戏为何让人如此着迷?

据中国游戏工委的《2022年1~6月中国游戏产业报告》中收集的数据显示,2022年上半年,中国游戏用户规模约为6.66亿人,同比下降0.13%,但整体的规模始终保持稳定。而2019年新冠疫情爆发以来,游戏人群占比大幅度上升。

游戏为什么如此让人着迷?从事游戏运营的苏琰从游戏的策划和运营角度对游戏进行了解读。

苏琰认为,游戏魔力的秘诀从动因和用户粘性的产生上,主要在于游戏内容、奖励设计、社交体验、转移成本等方面。

游戏内容上,首先是游戏的核心玩法,如多人在线战术竞技游戏、角色扮演游戏、第一人称射击类游戏等,游戏核心分为对抗、合作、养成等,可以让玩家很容易找到适合自己的类型。游戏的剧情、美术风格、活动设计,也会影响玩家的粘合性。

而对于一款游戏来说,随着游戏的进程让玩家获得一些奖励,是刺激玩家感官、情绪的最直接最有效方式。游戏的奖励设计包括属性奖励、高价值道具奖励、概率奖励、成就奖励、惩罚机制等。

“相较于属性奖励、高价值道具奖励需要固定的时间投入,概率奖励可以在游戏内产生的各种随机性来获得稀有道具,向玩家此前的重复性劳动提供了正向反馈,促使其继续下一次的长时间投入;成就奖励,就是玩家在达成某种高难度条件时给予的称号、头衔、排名等,能让玩家感受到足以炫耀的成就感。”苏琰说。

此外,游戏还可以带来社交的认同感、归属感;而当一个用户离开游戏平台时,可以转移其之前的时间成本。

而有多年游戏设计经验的岑维睿认为,能让人上瘾的游戏设计大致分为心流设计、社交动机、正反馈与负反馈三类。

心流设计主要在于游戏本身好玩,或者给人挑战目标感、鼓励自己跨出舒适圈,常见于更偏向“自闭”玩法的单机游戏;

社交动机类吸引人的点在于模拟真实世界里的社交,仅存在于网络游戏,因为法律和道德难以约束,很多人会放飞自我的社交需求和原始本能;

正反馈与负反馈类游戏吸引人的点在于即时反馈,做对题就有糖吃,学会了就能过关,负反馈虽然折磨人但依旧让人上瘾,阶段式的奖励让人沉浸在完成目标的多巴胺分泌中,“我一直在变强”。

苏琰、岑维睿均建议,有关部门应提高游戏监管机制、游戏厂商应开发积极正向的游戏、游戏玩家应放弃电竞幻想面对现实。

游戏成瘾的评估

上海市精神卫生中心物质依赖科(上海自愿戒毒中心)主治医师、学科秘书江海峰表示,游戏成瘾有以下附加特征:

症状或游戏行为后果足够严重且满足诊断要求,尽管症状不足12月也可以诊断

游戏障碍个体可能在个人或他人的要求下,有数次不成功的控制或减少游戏行为的尝试

游戏障碍个体可能会增加游戏行为的频率、经历游戏复杂程度,或为了获得先前游戏时的快感或避免无聊而持续或更多地进行游戏(耐受性)

游戏障碍个体在进行其他活动时常常经历对游戏的冲动及渴求

在被他人强制要求的情况下,个体减少或停止游戏行为时,常常会经历易激怒、对立行为、言语或行为攻击性

游戏障碍个体可能呈现继发的饮食紊乱、睡眠紊乱、运动缺乏或其他行为,可能导致负性躯体或精神健康后果

多人游戏玩家为了达成某一目标时可能会伴随高强度游戏行为,同伴的影响在这些案例中起到很大影响。尽管这一行为有社交层面的影响,但只要当所有的诊断要求都符合时,仍可以作游戏障碍的诊断

江海峰提醒,如家长发现孩子有这些特征,可以参考以下筛查工具-游戏障碍筛查问卷进行对照,如有必要及时就医——

(根据自己在过去12个月中的情况进行作答,18个因子分析各有4个维度:行为、现实、情绪、认知,各占1分,合计得分≥47分即提示“游戏障碍”)

因为玩网络游戏,我的兴趣爱好发生了改变 (如:原本爱好运动,现在爱好与网络相关的活动)

我会欺骗家人或者老师,掩盖自己玩网络游戏的真实时间

因为玩网络游戏,与从前相比,我对其他活动减少了兴趣(如:线下会见朋友、陪伴父母)(核心因子)

我需要不断打破纪录(或过关)来取得向往的兴奋(或想成为高手或游戏中的强者)

我曾想办法减少自己玩网络游戏的时间却没有效果

即使在不玩网络游戏的时候,与游戏相关的内容也会出现在我的脑海中

实际上我花费在网络游戏上的时间比承诺其他人的多(核心因子)

由于我频繁地玩网络游戏,我在学校会遇到麻烦(如: 学习成绩下降、课上无精打采)

我觉得我无法控制自己玩网络游戏的时间(核心因子)

我冒着失去重要友谊或家庭关系不和的风险玩网络游戏(如:与朋友减少联系或因频繁玩网络游戏受到朋友的排斥,因过度玩网络游戏与父母发生冲突)

当有人打扰我玩网络游戏时,我会感到不耐烦甚至生气

当没有打破纪录(或者没过关)时,我觉得下一次就会成功

我会因为上网而忽略自己本来要做的事情(如:原本计划做作业,但因为玩网络游戏而推延)(核心因子)

当无法玩网络游戏时,我会感到烦躁或不开心

我会计划着下一次玩游戏的时间或内容

家人会和我抱怨,因为我玩网络游戏的时间超过了他们的预期

由于我频繁在线游戏,现实生活中的朋友与我逐渐减少了联系

当无法玩网络游戏时,我会感到不安、紧张

游戏障碍或有其他共患病

江海峰同时表示,游戏障碍常常与物质使用障碍、心境障碍、ADHD(注意缺陷多动障碍,即多动症)、强迫症及睡眠障碍有关,成为并发症/合并症。

上海市精神卫生中心主治医师江文庆表示,游戏障碍几乎可以和儿童青少年阶段所有的精神科疾病共患。抑郁和ADHD在病理性、互动性媒体使用青少年当中较为常见;共病和预先存在的焦虑、睡眠障碍、孤独谱系障碍通常在过度使用电子产品的人群中常见。

花更多时间在网上的孩子更容易抑郁,社交媒体可以导致青少年感到孤独,从而用大量使用网络来补偿。

一些ADHD儿童通过使用互动媒体来分散自己的注意力和安抚自己,从而减少社交和学业上的困难。有注意力问题的孩子更有可能被吸引到游戏中;有冲动多动倾向的孩子在被要求停止游戏的时候,更有可能用愤怒、哭泣或者暴力来反抗。

家长如何来帮助孩子?

家庭环境是游戏成瘾的形成因素之一,上海市精神卫生中心的顾铭淳表示,否认的、忽视的家庭环境,家长对孩子的过度控制(游戏、生活等),家庭环境中缺乏效能感体验,痛苦的现实家庭环境等都可能导致孩子沉迷于游戏中。

但同时,家庭也是帮助孩子获得治疗的重要资源,家长可以尽早发现问题、寻求帮助,家长往往有更强的改变意愿与动力,家长自身的改变有助于推动家庭、孩子的改变。

顾铭淳表示,在临床实践中,孩子能够和家属一起来就诊,更容易得到恢复。

钟娜则表示,家长如果能够绕过敌对情绪,评估孩子到底遇到什么困难、通过游戏得到了哪些好处,进而了解孩子的内心世界,再跟孩子谈论沉迷游戏带来哪些不好的影响,孩子往往不会拒绝。

游戏成瘾的学校-临床联合预防

2021年8月,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。通知要求自2021年9月1日起所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

堵不如疏,长宁区精卫中心医生走进校园,开展“青少年游戏成瘾预防团体”活动。项目负责人、精神科主治医师孙岩说,“苦口婆心的劝说、填鸭式的教育,都容易引起青少年内心的抵触。能不能试着站在他们的角度推开游戏和游戏成瘾的大门?”

长宁区将关口前移,探索医教结合“心理顾问制”,首批聘请5位副高以上职称精神科医生及团队医生作为顾问专家对接试点学校,为学生、家长及教师提供基于专业的咨询、指导和一揽子、个性化的心理医疗服务。

构建多部分协作服务新机制,在前端优化中小学预防和发展,由专业机构与教育系统直接对接,在全区所有中小学开展中小学生心理健康教育及宣传;中端联合开展医疗专业人员、心理教师、社会工作者的多学科服务团队的人才培养、识别筛查能力和支持性医疗服务;未端面向全区试点学校的明确罹患精神障碍的中小学学生进行干预、治疗、康复指导一揽子服务。

探索青少年健康游戏“家-校-医-社”三级预防体系,加强专业精神卫生机构和学校、家庭和社区的连接,对接市级资源主动下沉服务,发挥专业力量,医教协同降低游戏危害,预防游戏相关问题,共同全面促进青少年身心健康。

题图丨拍信